JÁTÉKOK SZABÁLYZATA
FOCI
Csapatonként 5+1 személy (5 mezőnyjátékos, 1 kapus).
Legalább 2 lánynak folyamatosan a pályán kell lennie!
Amennyiben a labda elhagyja a játékteret az idő nem áll le!
Hogyha a labda az alapvonalon hagyja el a pályát, a kapus kézzel kell játékba hozza a játékszert. A taccsot lábbal kell elvégezni. Ez esetben a labda az oldalvonalról vagy a pályán kívülről hozható játékba. Ha nem így történik, az aktuálisan támadó csapat elveszíti a labdát, és az ellenfél hozhatja játékba azt. Kidobásból és oldalrúgásból közvetlenül NEM lehet gólt szerezni.
A játékvezető minden esetben sípszóval indítja újra a játékot.
Cserék:
A cserék a pálya szélén lévő cserezónában történnek. A cserezónák az oldalvonalon, a kispadok előtt található területek. Amennyiben a lecserélendő játékos hamarabb lép pályára, minthogy a lecserélt játékos elhagyja a pályát, az szabálytalan cserének minősül és sárga lapos figyelmeztetést von maga után.
Büntetés:
A becsúszás TILOS és sárga lapos figyelmeztetéssel jár. A játék menetét akadályozó felelőtlen, sportszerűtlen megmozdulás vagy magatartás sárga lapos figyelmeztetésben részesül. Súlyos szabálytalanság vagy két sárga lap felmutatása esetén, az elkövető kiállítást szenved el (piros lap) és nem folytathatja a játékot az adott mérkőzésen, a kiállítást elszenvedő játékos csapata 3 percig játszik emberhátrányban, miután a kiállítási idő lejár a játékvezető jelzése után pályára léphet egy cserejátékos.
Büntetőrúgások és büntetőpárbaj:
Amennyiben a védekező csapat szabálytalanságot követ el a támadó csapat ellen a büntetőterületen belül, a játékvezető büntetőrúgást ítél a támadó csapat javára. A büntetőrúgást végző játékost egyértelműen azonosítani kell. A védő kapusnak a labda elrúgásáig a kapuvonalon, a rúgóval szemben, a kapufák között kell maradnia és nem viselkedhet olyan módon, amivel zavarja a rúgót. A védő kapus legalább egyik lába egy részének érintenie kell a kapuvonalat vagy azzal egy vonalban vagy mögötte kell lennie, amikor elrúgják a labdát.
Kieséses szakaszban, ha a mérkőzés eredménye rendes játékidőben egyenlő, akkor büntetőrúgások döntenek. Ha az eredmény egyenlő, miután mindkét csapat elvégzett öt rúgást, akkor a rúgásokat folytatják, amíg azonos számú rúgásból az egyik csapat eggyel több gólt nem szerez a másiknál.
KÉZILABDA
A kézilabda alapszabályai érvényesek minden olyan esetben, ami nincs ebben a szabályzatban leírva (Ehf szabályzat).
Csapatonként 6+1 személy (6 mezőnyjátékos, 1 kapus).
Legalább 2 lánynak folyamatosan a pályán kell lennie!
Labdával a kézben maximum 3 lépést lehet megtenni!
A labdával a kétszer indulás vagy dupla indulás vagy dupla indítás nem engedélyezett. A labdát ha a játékos lepattintotta, akkor ha megfogja, újra nem kezdheti el pattogtatni azt, hiszen akkor “kétszer indul”.
Cserék:
A cserék a pálya szélén lévő cserevonalnál történnek. Amennyiben a lecserélendő játékos hamarabb lép pályára, minthogy a lecserélt játékos elhagyja a pályát, az szabálytalan cserének minősül és 1 perces kiállítással jár.
Büntetések:
A játékvezető belátása szerint döntheti el a szabálytalanság súlyosságát, amit 1 perces kiállítással vagy piros lappal is büntethet. A kapus, amennyiben a hatoson kívül tartózkodik és bármilyen szabálytalanságot követ el, 1 perces kiállítást kap.
3 darab 1 perces kiállítás után az adott játékos nem térhet vissza az adott meccsen a pályára, a meccset a lelátóról kell nézze.
Elkerülendő szabálytalanság bármilyen sportszerűtlen, agresszív megmozdulás: pl. ütés, rúgás, akasztás, a kapus ziccerből vagy hetesből való direkt fejbedobása.
Ha a bíró sípszóval megállítja a játékot egy szabálytalanság során, a vétkes fél a labdát köteles mozdulatlanul és azonnal letennie a földre ott, ahol van, nem akadályozhatja az ellenfél csapatnak, hogy a labdához hozzájusson (időhúzási okokból stb. ) hiszen, ha ezt megteszi azonnali és vitathatatlan 1 perces kiállítást kap az illető játékos.
Döntetlen esetén 3 – 3 ember fog csapatonként felváltva büntetőt dobni. A kapus is dobhat büntetőt. Ha a 3 – 3 dobás után is döntetlen az állás, akkor 1-1 dobás fog történni, ameddig az egyik csapat gólt szerez és a másik nem a büntetőből.
BEMUTATKOZÁS
A csapatok kreativitására bízzuk a bemutatkozást, fontos, hogy az adott csapat értékeit és kiemelkedő jellemvonásait jelenítse meg.
A bemutatkozásnak legalább 2, legtöbb 3 percesnek kell lennie.
A zsűri pontozza a kreativítást.
MÉTA
Csapateloszlás: Csapatonként 7 személy: 3 lány és 4 fiú.
Pálya: 5 állomás (bázis), az állomások között 20 méter távolság.
Játékidő: 2×8 perc – mindkét csapatnak kell fognia és ütnie is.
Pontozás: A szálló (szabadon eső) labda azonnali elkapása 1 pont. Az állomások körbefutása után személyenként 1 pont jár, hazafutás esetén pedig személyenként 3 pont.
Alapvető szabályok: Amennyiben a szervezők úgy ítélik meg, hogy egy vagy több személy magatartása nem megfelelő a játék során, kizárhatják őket. Ilyenkor a csapattagok választhatnak más játékost a helyükre. Esetleges sérülés vagy probléma esetén az időt megállítjuk a helyzet orvoslásáig.
Kezdő lépések: A két csapatból kiáll egy-egy ember, akik kő-papír-olló játékkal döntik el, melyik csapat kezd ütőként és melyik fogóként.
Ütő csapat: Az ütő csapatból egy személynek dobó pozíciót kell vállalnia: ő dobja fel a labdát a társainak. A maradék 6 ütőjátékos tetszőleges sorrendben áll fel ütni. Ütés után a játékosok minden egyes állomást kívülről megkerülve, az óramutató járásával ellentétes irányban haladhatnak.
- Amennyiben a szálló labdát a fogó csapat rögtön elkapja, az ütő játékosnak a megtett távolságtól függetlenül az első állomásra kell állnia.
- Ekkor minden más játékosnak, aki éppen az állomások között tartózkodnak, vissza kell térnjenek arra a bázisra, ahonnan az adott kör elején elindultak.
- Ha egy ütő játékos „stoppoláskor” két állomás között tartózkodik, vissza kell futnia a legelső bázisra, és onnan indul a következő ütésnél.
- A játék nem folytatódik, amíg minden játékos vissza nem ér a bázisára.
- Az ütő játékosok tömörülhetnek az állomásokon, de ha már csak egy játékos marad ütni, neki addig kell ütnie, amíg egy társa el nem hagyja az utolsó bázist.
Az ütés szabályai: Egy játékosnak 3 ütési lehetősége van. Ha ezekkel nem tudja elütni a labdát, visszaáll a sorba, és átadja a métabotot a következő játékosnak. Amennyiben az ütés után a labda az első és az utolsó bázis által bezárt képzeletbeli vonal elé esik, „HOMÁLY” történik. Ilyenkor a bázisokon tartózkodó játékosok nem futhatnak. A homályt ütő játékos újra üthet, ha maradt még kísérlete, ellenkező esetben átadja a botot a következőnek. Ha az ütő csapat hibás dobót észlel, a bíró jóváhagyásával kérhetnek dobócserét (maximum 1x).
Fogó csapat: A fogó csapatnak ki kell jelölnie egy személyt, aki a „STOP”-olásért felel. A maradék 6 fő tetszőlegesen helyezkedik el az 5 állomás által határolt területen belül. A cél az, hogy a labdát a levegőben elkapják, vagy a lehető leggyorsabban eljuttassák a stoppoló játékoshoz. Az ütés pillanatában a fogók kiléphetnek a játéktéren kívülre is a labdáért.
A stoppoló játékos: A stoppoló játékosnak a kijelölt helyen kell állnia. A stoppolás csak akkor érvényes, ha legalább az egyik lába a kijelölt körön belül van, és a labdát a kezében tartva elkiáltja magát: „STOP!”. Ha a lába nincs a körön belül, a stoppolás érvénytelen, és a kör addig folytatódik, amíg érvényes megállítás nem történik.
Fogókra vonatkozó korlátozás: Ha az ütés pillanatában egy fogó játékos nem a bázisok által körülvett területen belül tartózkodik, abban a körben érvénytelennek számít. Nem érhet a labdához; ha mégis megteszi, a cselekedete érvénytelen lesz.
TÁNCMARATON
Csapatonként 2 személy, 1 lány és 1 fiú.
A versenyzők 4 órán keresztül táncolni fognak, két óra után tíz perc pihenési időben részesülnek, az első öt perc szünet a lányoké, a második öt perc a fiúké.
Amíg a csapat egyik tagja szünetel, addig a másik fél kötelezően folytatja a táncot.
A tánc ideje alatt a pároknak különböző feladatokat kell végrehajtaniuk.
Mindegyik feladat előtt értesíteni fogjuk a párokat arról, hogy feladat következik.
Csapatonként rendelkezésre állnak lapok, ezek egyszer használhatóak fel:
2 sárga lap – egyik a lányé, másik a fiúé. Ezeket felmutatva bármikor kérhetnek egy 10 perces szünetet.
1 piros lap, amelyet felmutatva, bármikor kérhetnek együtt egy 10 perces szünetet, mely alatt mindkét csapattag egyszerre pihenhet (kivéve akkor, amikor épp feladat zajlik vagy kezdődik).
Amennyiben a résztvevők nem tartják be a szünetek idejét/plusz szünetet kérnek, pontlevonást kapnak.
A csapat többi tagja bármikor hozhat ételt és italt a versenyzők részére, illetve a kordon mögül szurkolhatnak.
ASZTALITENISZ:
Csapatonként 2 személy, 1 lány és egy fiú.
Egy játszma 11 pontig tart és két szervaként van szervacsere. Minden játszma után a játékosok térfelet cserélnek.
A fogadónak végig kell látnia a szervát, nyitott tenyérből, az asztal felett, az asztal mögül kell feldobni a labdát. A már feldobott labda játékba kerül, tehát az is pont, aki nem találja el az ütővel. A hálót érintő szabályos adogatást (necc) meg kell ismételni, három egymást követő necc után az ellenfél csapata kap egy pontot.
Két pontos előny szükséges a nyertes játszmához, tehát 11:10 után (majd 12:11 után is) tovább kell játszani, ekkor a játékosok már váltva adogatnak.
A mérkőzés nyertese az, aki három játszmából kettőt megnyer.
HOSSZÚTÁVFUTÁS:
Két személy képviselheti a csapatot, 1 lány és 1 fiú.
Lányoknak 3 kör, fiúknak 5 kör.
Indulás állórajtból. Az elhibázott startolást újraindítják, viszont ha ugyanaz a személy kétszer követ el hibát, kizáródik a versenyszámból.
SAKK
Csapatonként 1–1 személy.
Időtartam: 15 perc, játékosonként 7:30 perc. Az időt órával mérjük. Minden lépés után a játékos le kell üsse az órát azzal a kezével, amellyel lépett.
A sakk általános szabályainak ismerete kötelező. A szabályok megtalálhatóak itt.
A játék menete egyfordulós bajnokságban fog zajlani. Az elődöntő vesztesei a harmadik helyért fognak játszani. A győzelmi feltétel Sakk-matt vagy ha az ellenfél kifut az időből.
A színválasztás érmedobással dől el.
20 lépés után lehet döntetlent ajánlani vagy feladni a meccset.
A döntőben két meccset játszanak. Az egyik fordulóban fehérrel, a másikban feketével. A nyertesnek vagy két győzelmet kell elérnie vagy egy győzelmet és egy döntetlent. Amennyiben mind a két fél győz, vagy mind a két mérkőzés eredménye döntetlen, 5 perces villámjátékkal döntjük el a győztest.
A szervezők fenntartják a változtatások jogát.
Az itt megjelenő szabályzat mindig aktuális, mindig a legfrissebb.
Amennyiben a szabályzatban változás történik, a regisztrált csapatok csapatkapitányait e-mailben is értesítjük.